ESEMPIO DI GIOCO PSICOLOGICO (1)

Giovanni riporta un episodio in cui ancora una volta nei confronti di una sua amica, Luisa, si è sentito inadeguato e si chiede come mai gli capiti sempre la stessa cosa: "L'altro giorno ho visto Luisa che stava in un angolo con il muso e mi sono avvicinato a lei. Sembrava proprio che avesse bisogno di me. Mi ha detto che aveva un problema con un suo amico e non sapeva come risolverlo. Le ho dato una possibile soluzione al problema, mi ha detto che già ci aveva pensato e non andava bene; ho pensato ad un altra possibile soluzione e gliel'ho detta ma anche questa non andava bene. Ad un certo punto mi ha detto che si era stufata dei miei stupidi consigli, che erano proprio inutili e se ne è andata. Io mi sono sentito ancora una volta a disagio e con un senso di inutilità, mi sono detto che non mi vuole proprio nessuno".
Nel nostro esempio, dopo le prime battute Luisa cambia posizione (Stato dell'Io e ruolo nel triangolo drammatico) e dice: "Sono stufa dei tuoi stupidi consigli!"
A quel punto Giovanni si sente confuso e sperimenta un senso di inadeguatezza e delusione confermandosi la sua convinzione di copione: "Nessuno mi apprezza, in fondo nessuno mi vuole, non sono amabile". Anche Luisa, dopo un momentaneo senso di trionfo, sperimenta un sentimento di tristezza confermando la sua convinzione di copione: "Nessuno può aiutarmi".
Da questo esempio è possibile risalire alle caratteristiche del gioco presentate nella definizione: una serie di transazioni ulteriori complementari rivolte ad un risultato ben definito e prevedibile che è il tornaconto del gioco. In questo caso Giovanni si relaziona a Luisa proponendole delle soluzioni non richieste per confermarsi che non è amabile e sperimentare alla fine un sentimento di inadeguatezza.
Nell'esempio di Giovanni e Luisa possiamo identificare due giochi: Giovanni gioca "Sto cercando solo di aiutarti" (perché non...) e Luisa "Sì,ma ...".
Lo stesso gioco potrebbe avere una dinamica diversa se a cambiare Stato dell'Io e ruolo nel triangolo drammatico fosse per primo Giovanni, passando dalla posizione di Salvatore a quella di Persecutore e dicendo a Luisa: "Visto che le mie soluzioni non ti soddisfano arrangiati". In questo scambio Giovanni potrebbe rinforzare la sua convinzione: "E' inutile cercare relazioni con gli altri, tanto nessuno mi capisce" e Luisa potrebbe confermarsi: "E' meglio non mostrare di aver bisogno perché comunque alla fine nessuno mi aiuta".
Da questo esempio è possibile risalire alle caratteristiche del gioco presentate nella definizione: una serie di transazioni ulteriori complementari rivolte ad un risultato ben definito e prevedibile che è il tornaconto del gioco. In questo caso Giovanni si relaziona a Luisa proponendole delle soluzioni non richieste per confermarsi che non è amabile e sperimentare alla fine un sentimento di inadeguatezza.
(Introduzione all'analisi transazionale, Raffaele Mastromarino e Mara Scoliere, SSPC-IFREP)

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